Classic Backgammon

🎲 Kotra - Backgammon

Kotra er blanda heppni og skynsamlegri spilun, góðum tímasetningum og því að byggja sterkar stöður á borðinu.

Um Kotru - Backgammon

Backgammon er tveggja manna borðleikur þar sem hvor leikmaður er með 15 leikmenn sem ferðast um 24 reiti (punkta). Þú kastar tveimur teningum í hverri umferð, færir leikmenn samkvæmt teningakastinu og reynir að vera fyrst/ur að koma öllum eigin leikmönnum í heimahöfn

Saga Backgammon

Backgammon eða Kotra er oft talið meðal elstu borðleikja sem enn eru spilaðir í svipuðu formi. Uppruninn er gjarnan rakinn til fornra borðspila með teningum, og síðar mótuðust reglur og borðskipan í Evrópu. Nútímaútgáfan varð sérstaklega vinsæl á Englandi, og keppnisskák backgammon efldist enn frekar þegar tvöföldunarkubburinn (doubling cube) festi sig í sessi.

Borðið og lykilhugtök

  • Reitir: 24 þríhyrndir reitir sem leikmenn telja frá sinni hlið.
  • Leikmenn: 15 leikmenn á mann.
  • Heimasvæði: síðustu 6 reitirnir (þar safnarðu öllum leikmönnunum þínum áður en þú getur sett þá í heimahöfn).
  • Upphafsreitur: er í miðjunni; þangað fara leikmenn sem sendir eru heim og þurfa að koma aftur inn.
  • Óvarinn reitur (blot): einn leikmaður á reitnum, viðkvæmur fyrir að vera sendur heim.
  • Varinn reitur: 2+ leikmenn á punkti, þá er hann öruggur.
  • Lokun (prime): röð samfelldra tryggra reita sem hindrar framrás andstæðings.
  • Akkeri (anchor): tryggur reitur inni á heimasvæði andstæðingsins, sem gefur öryggi og mótspil.

Kotra - Reglur í Backgammon og spilun

Markmið

Að koma öllum 15 leikmönnunum í heimahöfn á undan andstæðingnum.

Umferðir og færslur á leikmönnum

  • Þú kastar tveimur teningum og færir fram samkvæmt teningakastinu.
  • Þú mátt færa einn leikmann tvisvar (nota báða teninga á sama leikmann) eða tvo leikmenn einu sinni hvor.
  • Ef þú kastar tvöföldum (t.d. 5–5) færðu fjórum sinnum um 5.
  • Þú mátt ekki lenda á reit þar sem andstæðingurinn er með 2 eða fleiri leikmenn (reiturinn er lokaður).
  • Ef andstæðingurinn er með 1 leikmann á reit máttu lenda þar og senda hann heim á upphafspunktinn.

Að vera sendur heim og koma sér aftur í leik

  • Leikmaður sem er sendur heim fer á upphafsreitinn.
  • Ef þú átt leikmann/leikmenn á upphafsreitnum verðurðu að koma þeim inn áður en þú gerir aðrar færslur.
  • Innkomu gerirðu inn á heimasvæði andstæðingsins (punktar 1–6), eftir því sem teningarnir sýna.
  • Ef innkomupunktur er lokaður (2+ leikmenn andstæðings), geturðu ekki notað þann leikmann.
  • Ef þú getur ekki komið inn með einn eða báða teninga tapast þær færslur.

Að fara í heimahöfn

  • Þú mátt byrja að fara inn í heimahöfn þegar allir 15 leikmennirnir þínir eru komnir á heimasvæðið.
  • Ef þú færð tölu úr teningakastinu sem passar við reit með leikmanni, máttu fara með þann leikmann í heimahöfn.
  • Ef enginn leikmaður er á nákvæmlega þeim reiti, máttu fara heim með leikmann sem er á reit sem er þar næst svo lengi sem að talan dugar til að koma honum í heimahöfn(má vera umfram það sem þarf)
  • Ef þú ert sendur heim eftir að þú byrjaðir að ná leikmönnum í heimahöfn, þarftu að koma leikmanninum aftur inn og safna öllum aftur á heimasvæðið áður en þú heldur áfram að sigla inn í heimahöfn.

Stig: venjulegur sigur, gammon og backgammon

  • Venjulegur sigur: andstæðingur kemur að minnsta kosti einum leikmanni í höfn (1x).
  • Gammon: andstæðingur kom engum leikmanni í höfn (2x).
  • Backgammon: andstæðingur kom engum leikmanni í höfn og á einn eða fleiri leikmenn á upphafsretingum eða inn á þínu heimasvæði (3x).

Tvöföldunarkubburinn í Kotru

  • Kubburinn byrjar á 1 og hækkar í 2, 4, 8 o.s.frv.
  • Aðeins sá/sú sem á kubbinn má bjóða næstu tvöföldun.
  • Þegar tvöföldun er boðin velur andstæðingur:
    • Taka: halda áfram á nýju gildi.
    • Passa: gefast upp og tapa núverandi gildi.
  • Góðar ákvarðanir með tvöföldunarkubbinn snúast um vinningslíkur, taplíkir og möguleika á gammon/backgammon, ekki bara „ég er aðeins á undan“.

Bestu ráð og taktík

1) Þekktu stöðutegundina

  • Jöfn staða: minnkaðu fjarlægð á milli leikmanna, forðastu óþarfa áhættu og spilaðu öruggt.
  • Snertistaða: skynsamir leikir og lokanir á andstæðing skipta mestu.
  • Árás (blitz): ef þú getur haldið leikmanni eða leikmönnum andstæðingsins á upphafsreitnum hans, getur árás verið betri en rólegt spil.

2) Byggðu upp reiti og tengdu þá

  • Tveir leikmenn á sama reitnum eru grunnurinn að góðri stöðu.
  • Samfelldir tryggir reitir mynda lokun sem neyðir andstæðinginn í óþægilega leiki.

3) Áhætta með tilgangi

  • Óvarinn reitur er stundum rétt ákvörðun ef umbunin er mikil.
  • Spyrðu: Hvað græði ég ef ég verð ekki sendur heim? og hvað kostar það ef ég verð sendur heim?

4) Akkeri og tímasetning

  • Akkeri inni hjá andstæðingnum verndar þig og heldur mótspili lifandi.
  • Tímasetning snýst um að halda aftari leikmanninum nóg lengi til að stjórna, en ekki svo lengi að þú festist.

5) Teldu leiki fram í tímann til að spila betri endaspil

  • Leikjatalning hjálpar þér að meta stöðuna og næstu leiki.
  • Þegar þú ert yfir í leiknum: spilaðu öruggt.
  • Þegar þú ert undir: taktu meiri áhættu.

Stýringar

  • Mús: veldu leikmann og smelltu á áfangapunkt (eða dragðu, eftir útgáfu).
  • Snertiskjár: ýttu á leikmann og svo á punktinn sem þú vilt fara á.
  • Ef í boði: hnappar fyrir teningakast, afturköllun, nýjan leik og tvöföldun.

Eiginleikar Kotruleiksins á Snilld

  • Klassískar reglur á 24 reita borði
  • Hentar vel til að læra grunnreglur og taktík í Kotru
  • Skýr spilun í síma og tölvu

Backgammon — algengar spurningar

Hvenær má ég byrja að koma leikmönnunum í heimahöfn?

Þegar allir 15 leikmennirnir þínir eru komnir á heimasvæðið.

Hvað ef ég á leikmann á upphafspunktinum?

Þá verðurðu að koma honum inn fyrst. Ef innkomupunktar eru lokaðir geturðu misst hluta eða alla umferðina.

Má ég lenda á reit þar sem andstæðingurinn er?

Já, ef hann á aðeins einn leikmann (óvarinn reit) þá sendirðu hann heim. En ef hann á tvo eða fleiri leikmenn er punkturinn lokaður.

Hvað er gammon og backgammon?

Gammon er þegar andstæðingur kemur engum leikmanni heim (2x). Backgammon er þegar kemur engum leikmanni heim og á enn leikmenn á upphafspunkti eða heimasvæði (3x).

Hvenær er sniðugt að nota tvöföldunarkubbinn?

Þegar þú ert með sterka yfirburði en andstæðingurinn á samt raunhæfa möguleika á að halda áfram (taka tvöföldun). Þá færðu mesta virði úr kubbnum.

Hvað er leikjatalning?

Leikjatalning er mat á því hve langt þú átt eftir í leiknum. Hún hjálpar sérstaklega við góðar ákvörðunartöku og áhættumælingu.